2012年9月26日水曜日

リアルなテクスチャの設定方法チュートリアル(英語) Cycles使用

ちょっと複雑なテクスチャの張り込み方を教えてくれます。

2種類以上のテクスチャを組み合わせたり、マスクを使ったり。

Gimpでテクスチャを加工する様子も簡単に説明してくれます。

私は最初全然わけわかんなくて、何回か見てるうちにだんだんわかったようなわかんないような。。。。

2012年9月25日火曜日

Blender流水シュミレーション動画

blenderの流水シュミレーションの動画はYoutubeなどで検索すると結構たくさんヒットしますが、

これがかっこよくて一番好きなので、メモ。

この動画はUP主さんが作ったわけではないようです。

以下iframeです。

2012年9月24日月曜日

テクスチャジェネレータ(英語)

NeoTextureEdit - Procedural Texture Editor

さまざまなテクスチャを作成し、画像ファイルとして書き出してくれます。

いくつかプリセットがよういされていて左上に表示されています。

上部のノードエディタで効果を組み合わせたり色を付けたりしていきます。

右下にテクスチャのプレビューが、左下に、3Dモデルに貼った様子が簡単に確認できるみたい。

2012年9月20日木曜日

Cycles イメージテクスチャの拡大縮小

ノードエディタ

Shift+A>ベクトル>マッピング

 

Scaleのところを調整。

数字が大きくなるほどテクスチャは縮小された

Cycles マテリアル シェーダーの資料

Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders - BlenderWiki

こんな感じで全部の見本があるページ

レンダリング時間を短縮

Andrew Priceさんによる

レンダリング時間を短縮する13の方法

13 Ways to Reduce Your Render Times | Blender Guru

 

 

 

Dimensions - Blender Cycles memo

Border フレーム全体をレンダリングする代わりに、ビューの一部だけをレンダリングすることができます。 カメラビューで、ShiftB で矩形ドラッグし、レンダリングする領域を定義します。 設定された領域は、赤い点線で囲われます。 Border     Border オプションがチェックされていると、部分レンダリングを行います。     Border オプションのチェックを外すと、部分レンダリングしなくなります。 Crop     Border オプションがチェックされていると、Crop オプションを設定することができます。     Crop オプションがチェックされていると、部分レンダリングの回りをトリミングします。

Dimensions - Blender Cycles memo

Resolution レンダリングイメージの解像度を設定します。 X     レンダリングイメージの水平方向のピクセル数を設定します。 Y     レンダリングイメージの垂直方向のピクセル数を設定します。 Percentage     X,Y で設定した解像度に対して、レンダリングする際のスケールを設定します。     100% を設定すると、X,Y で設定した解像度のレンダリングを行います。     テスト的なレンダリングでは、50% 等に下げてレンダリングすることで、レンダリング時間を短縮できます

レンダリング時に印刷に必要なピクセル数を計算してくれるアドオン

レンダリング時に印刷に必要なピクセル数を計算してくれる

Extensions:2.6/Py/Scripts/Render/Render to Print - BlenderWiki

テクスチャの解像度、サイズ

UVテクスチャの大きさについて - BlenderFAQ

2.49b以前のFAQ‎ > ‎便利なTips‎ > ‎ UVテクスチャの大きさについて ■64の倍数(あるいは2の累乗)のサイズでなければならない? レンダリングして画像や動画を出力する用途ではあまり関係がありません。 ゲームなどのリアルタイム処理では処理速度や効率化のためにサイズを制限していることがあります。 また比較的古いソフトでも技術的な問題や処理速度のためにサイズを制限している場合があります。 ■正方形の解像度(256x256,512x512など)でなければならない? UV平面は正方形(1:1の比率)で扱われることがほとんどなので、正方形にしておいたほうが扱いやすくなります。 Blenderで正方形でない解像度の画像をUV平面でUVマッピングする際にはUV平面が画像の大きさに変形されます。 ただ、どのような処理が行われるソフトによって対応が異なりますので、他のソフトとの連携や配布などを考えた場合、正方形のテクスチャにしておくことが望ましいと考えられます。 このFAQは2ちゃんねるBlenderスレッドPart17の565,571-574を元に作成しました。

2012年9月19日水曜日

Cycles イメージテクスチャを貼る 手順

オブジェクト選択 

テクスチャのタブは使わないでマテリアルタブ

マテリアル追加

サーフェスパネル

surface:ドロップダウン

mix shader選択

下にshaderドロップダウンが二か所現れるので、上にshaderはマテリアルを設定。

二つ目のshaderにはDiffuseBDF(透過じゃなければなんでもいいかな?)

その下のcolorの色チップの右端にある点をクリックしてメニューを表示

imageTexture選択

その下にでてきたフォルダマークを押して、貼りたい画像を選択。

ここまでで表示されるかと思ったら、表示されない。

悩むこと数時間。。。

AndrewさんのCyclesチュートリアルビデオを落ち着いて見て、解決。これで一日終わってしまった。

その下にあるVectorからTextureCoordinateのどれかを選ぶとテクスチャが反映されます。と

Cyclesのチュートリアルビデオ

Introduction to Cycles from Andrew Price on Vimeo.

Andrew PriceさんのCyclesのチュートリアルビデオ(英語です)。

画像もきれいで、声も聞き取りやすくてわかりやすいです。

内容は

  • cyclesとは。blender renderとの違い。
  • ライティング
  • イメージテクスチャの張り方を簡単に。(テクスチャについてはこちらの方が詳しいです。)
  • マテリアルの設定
  • ノードエディタについて
  • バンプマッピング

などなど。約42分で説明してくれます。

テクスチャについてはこのビデオではあまりやらないので、 こちら を参照してください。

 

参考リンク

2012年9月18日火曜日

縁取り、パイピング

カーブ>円 でパイピングの太さに合わせた小さい円を作っておく

辺選択メニューで縁取りしたい辺を選択。

p>選択物 で辺を切り離し

切り離した辺を選択(選択しにくい場合はアウトライナーから選択)

Alt+Cでメッシュからカーブに変換

プロパティエディタにオブジェクトデータボタンが現れるので押して、最初に作った円をべベルオブジェクトに指定。

円を変形するとパイピングも一緒に変形できる。

オブジェクトの設定を別のオブジェクトにコピー

ファイル>ユーザー設定>アドオンタブ>Copy Attributes Menuにチェックして有効化。

コピー先オブジェクト>コピー元オブジェクト の順番にオブジェクトを選択

ctr+C

コピーしたいメニューを選ぶ。

原点(オレンジの点)を移動

作業中、気が付くとオレンジの点(原点)がどっかいっちゃってる。

鏡面コピーをしようとしたらオレンジの点を中心にするので、指定の場所に移動させたい。

 

移動させたい場所に3Dカーソルを置いて

ctr+shift+alt+C

【原点を3Dカーソルに】を選択。

で原点を移動できる。

subdivision surfaceを適用したオブジェクトの一部をシャープ化したい

subdivision surfaceを適用したオブジェクトの一部をシャープ化したい場合

 


ctr+Tabで辺選択モードに。
シャープ化したい辺を選択

ctr+Eで辺メニューを表示して
EdgeCreaseを選択
または
shift+E
マウスを動かすと、シャープの度合いが調整できる

 

ラベル